Ugrabljanje trendov v marketinške namene

[Trendjacking]

Praksa, pri kateri blagovna znamka uporabi pomemben trend, ki se pojavi znotraj družbenih medijev, v svoje marketinške namene (za promocijo svoje znamke). Gre za nekakšno obliko viralnega marketinga.

UI; Umetna inteligenca

[AI; Artificial Intelligence]

Inteligenca, ki jo imajo naprave. V računalniški znanosti je popolna inteligentna naprava prilagodljivo, racionalno sredstvo, ki zaznava svoje okolje in sprejema odločitve, ki povečajo njegove možnosti za dosego zastavljenih ciljev.

Pogovorno se termin uporablja za naprave, ki posnemajo kognitivne funkcije ljudi, kot sta učenje in reševanje problemov. Ker postajajo naprave s časom vse zmogljivejše, so stvari, ki so še pred leti veljale za umetno inteligenco, danes izvzete iz definicije. Tak primer je optično prepoznavanje znakov, ki ne sodi več pod umetno inteligenco, ampak je to danes že rutinska tehnologija. Sposobnosti naprav, ki trenutno sodijo v kategorijo umetne inteligence, so razumevanje človeškega govora, tekmovanje v strateških igrah, samovozeči avtomobili in interpretacija kompleksnih podatkov.

Ujemanje potrošnikov

[Customer Match]

Omogoča prikazovanje oglasov strankam na podlagi pametnih podatkov.

Unix

[Unix]

Računalniški operacijski sistem (OS), ki ga uporablja večina spletnih strežnikov. Tudi operacijski sistem Linux izvira iz Unixa.

Uporabnik

[User]

Posameznik, ki ima dostop do interneta.

Uporabnikova pot na spletu

[User journey]

Ustvarjena in strnjena predstavitev stranke/kupca v obliki točno določene osebe. Predstavitev temelji na resničnih podatkih in preudarno izbranih predvidevanjih: kdo so naši obiskovalci (demografija), kakšni so njihovi motivi (motivacija), kaj jih zanima (cilji) in kako načrtujejo nakup (načini obnašanja).

Uporabniška izkušnja

[UX; User experience]

Uporabnikova celovita izkušnja pri uporabi izdelka ali sistema. Na spletu uporabniška izkušnja ni pomembna le pri spletnih trgovinah in drugih spletnih aplikacijah, temveč tudi pri spletnih predstavitvah podjetij. V digitalnem okolju govorimo tudi o DUX oz. digitalni uporabniški izkušnji.

Uporabniško ustvarjena vsebina

[User-generated content; UGC; Consumer generated media CGM]

Vsebina, ki so jo ustvarili uporabniki in je dostopna drugim uporabnikom spletne platforme ali storitve. Lahko je v obliki besedilnega zapisa, video posnetka, fotografije ali zvočnega zapisa. Tovrstne vsebine so še posebej pogoste oziroma prevladujoče na družbenih medijih, vendar jih najdemo tudi drugje, kjer soobstajajo z uredniškimi vsebinami. Uporabniško ustvarjene vsebine imenujemo tudi potrošniški mediji (Consumer genera­ted media – CGM).

Uporabnost

[Usability]

V digitalnem marketingu se uporablja kot kvalitativen atribut. Kazalnik, ki nam pove, v kolikšni meri lahko uporabniki uporabijo izdelek za doseganje svojih ciljev z uspešnostjo, učinkovitostjo in zadovoljstvom v določenem kontekstu uporabe.

Upoštevanje privolitve

[Opt-in]

Sistem, ki prepoveduje pošiljanje oglasnih sporočil po e-pošti (e-novice) brez predhodne privolitve prejemnika. Elektronska obvestila bodo prejemali samo tisti uporabniki, ki so se nanje prijavili.

Upoštevanje zavrnitve

[Opt-out]

Sistem, ki prepoveduje pošiljanje oglasnih sporočil po e-pošti (e-novice) osebam, ki so izrecno izjavile, da takšnih sporočil ne želijo prejemati. Na seznam za elektronsko pošiljanje obvestil bodo dodani vsi uporabniki samodejno, vendar se bodo imeli možnost z njega odjaviti.

Upravljalec oglaševalskih akcij v digitalnih medijih

[Traffic Manager]

Odgovoren je za izvedbo digitalnih oglaševalskih akcij, hkrati pa vodi ekipo strokovnjakov, ki skrbijo za izvedbo teh akcij. Sodeluje z različnimi ekipami, da zagotovi učinkovito upravljanje akcij v vseh digitalnih kanalih. Njegov cilj je doseči najboljši rezultat za naročnika, do katerega pride z realnočasovno optimizacijo in analizo množic podatkov, ki so mu na voljo. Gre za neke vrste inženirstvo v (digitalnem) marketingu.

Upravljanje mobilnosti v podjetju

[EMM; Enterprise Mobility Management]

Skupina ljudi, procesov in tehnologij, ki je osredotočena na urejanje mobilnih naprav, brezžičnih omrežij in drugih mobilno-računalniških storitev znotraj poslovnega konteksta. EMM postaja vse pomembnejši z razvojem pametnih naprav, ki jih uporabniki vse bolj uporabljajo na delovnem mestu.

Upravljanje tveganj, povezanih z družbenimi mediji

[Social Media Risk Management]

Aktivna vključenost podjetij in blagovnih znamk v družbene medije ima precej koristi, hkrati pa predstavlja tudi potencialna tveganja. Če z njimi ne upravljamo pravilno, lahko družbena omrežja škodujejo ugledu podjetja, lahko pride tudi do uhajanja zaupnih informacij ali do kraje identitete. Za preprečitev tega mora organizacija pripraviti strategijo (jasno strukturo upravljanja) za zmanjšanje in obvladovanje teh tveganj.

Upravljanje uporabniške izkušnje

[Customer Experience Management]

Strategija, ki se uporablja za spremljanje in upravljanje vseh interakcij, ki jih ima podjetje s svojimi strankami. Podjetja uporabniško izkušnjo upravljajo z namenom, da bi ustvarila bolj kakovostne odnose, ki lahko blagovno znamko razlikujejo od ostalih blagovnih znamk v panogi. Upravljanje uporabniške izkušnje zagotavlja večjo zvestobo potrošnikov in podaljševanje življenjske vrednosti potrošnika.

Upravljanje z elektronskimi poslovnimi vsebinami

[ECM; Enterprise Content Management]

Skupek strategij, postopkov in orodij, ki jih uporabljamo za zajem, upravljanje, shranjevanje, trajno hrambo ter dostop do vsebin in dokumentov, povezanih z organizacijskimi procesi. Orodja in strategije ECM omogočajo organizacijam upravljanje z nestrukturiranimi informacijami, kjerkoli že so.

Upravljavec družbenih omrežij

[Community Manager]

Naloga upravljavca družbenih omrežij je, da tam zastopa blagovno znamko v vseh pogledih. Ustvarja svojo družbeno osebo in se aktivno druži s spletno skupnostjo ter se povezuje s potencialnimi kupci. Gre za aktivno, vključujočo in proaktivno storitev z marketinško agendo.

URL oglasa

[Destination URL]

Predstavlja URL strani, ki jo bodo uporabniki dosegli po kliku na določen oglas.

URL; Enolični krajevnik vira

[URL; Uniform Resource Locator]

Spletni naslov za neko spletno mesto ali stran.

Usmerjevalnik

[Router]

Vmesnik, ki omogoča povezovanje določenega omrežja z drugimi omrežji (na primer lokalnega domačega omrežja ali omrežja v podjetju z internetom). Skrbi za ustrezno komunikacijo in usmerjanje podatkovnih paketov med posameznimi napravami.

Ustvarjanje prodaje prek družbenih omrežij

[Social Selling]

Strateški prodajni pristop, s katerim se z družbenimi mediji prilagodimo Kupcu 2.0 in povečamo svojo prodajno učinkovitost v vseh fazah prodajnega procesa. Termin se nanaša na zmožnost blagovne znamke oz. njenih skrbnikov, da potencialne potrošnike s komunikacijo na družbenih omrežjih vključujejo v nakupni proces. Dobri primeri so odgovarjanje na zastavljena vprašanja, zagotavljanje informativne vsebine in reševanje drugih težav potencialnih potrošnikov. S tem blagovna znamka pripomore k temu, da se potencialni potrošnik premika po prodajnem lijaku, ki vodi do nakupa.

Ustvarjanje vsebin

[Content Creation]

Besedna zveza v digitalnem svetu pomeni usvarjanje vsebin za namen objave in distribucije, bodisi na lastnem spletnem mestu, družbenih omrežjih bodisi tujih spletiščih. Vsebine so lahko promocijske ali informativne (posredno promocijske) narave.

UTM parametri

[UTM; Urchin Tracking Module]

Prilagojeni parametri, ki jih dodamo na konec URL naslova in omogočajo dodatno pošiljanje podatkov v spletno analitiko. Uporabljamo jih z namenom boljšega sledenja oglaševalskih akcij.

Uvodna stran

[Jump Page; Splash Page]

Spletna stran, ki se prikaže pred samo spletno stranjo kot uvod (največkrat t. i. intro animacija). Po zaključku predvajanja uvoda je uporabnik običajno samodejno preusmerjen na samo spletno mesto.