Ugrabitev novic

[Newsjacking]

Ugrabitev novic se nanaša na izkoriščanje priljubljenosti določene zgodbe v novicah za povečanje dosega določene vsebine. Na primer, če Google predstavi posodobitev algoritma, želimo o tem napisati novico, saj je ta pomembna za naše občinstvo.

Ugrabljanje trendov v marketinške namene

[Trendjacking]

Praksa, pri kateri blagovna znamka uporabi pomemben trend, ki se pojavi znotraj družbenih medijev, v svoje marketinške namene (za promocijo svoje znamke). Gre za nekakšno obliko viralnega marketinga.

UI; Umetna inteligenca

[AI; Artificial Intelligence]

Inteligenca, ki jo imajo naprave. V računalniški znanosti je popolna inteligentna naprava prilagodljivo, racionalno sredstvo, ki zaznava svoje okolje in sprejema odločitve, ki povečajo njegove možnosti za dosego zastavljenih ciljev.

Pogovorno se termin uporablja za naprave, ki posnemajo kognitivne funkcije ljudi, kot sta učenje in reševanje problemov. Ker postajajo naprave s časom vse zmogljivejše, so stvari, ki so še pred leti veljale za umetno inteligenco, danes izvzete iz definicije. Tak primer je optično prepoznavanje znakov, ki ne sodi več pod umetno inteligenco, ampak je to danes že rutinska tehnologija. Sposobnosti naprav, ki trenutno sodijo v kategorijo umetne inteligence, so razumevanje človeškega govora, tekmovanje v strateških igrah (šah ali igra Go), samovozeči avtomobili in interpretacija kompleksnih podatkov.

Ujemanje potrošnikov

[Customer Match]

Omogoča prikazovanje oglasov strankam na podlagi pametnih podatkov.

Unix

[Unix]

Računalniški operacijski sistem (OS), ki ga uporablja večina spletnih strežnikov. Tudi operacijski sistem Linux izvira iz Unixa.

Uporabnik

[User]

Posameznik, ki ima dostop do interneta.

Uporabnikova pot na spletu

[User journey]

Ustvarjena in strnjena predstavitev stranke/kupca v obliki točno določene osebe. Predstavitev temelji na resničnih podatkih in preudarno izbranih predvidevanjih: kdo so naši obiskovalci (demografija), kakšni so njihovi motivi (motivacija), kaj jih zanima (cilji) in kako načrtujejo nakup (načini obnašanja).

Uporabniška izkušnja

[UX; User experience]

Uporabnikova celovita izkušnja pri uporabi izdelka ali sistema. Na spletu uporabniška izkušnja ni pomembna le pri spletnih trgovinah in drugih spletnih aplikacijah, temveč tudi pri spletnih predstavitvah podjetij.

Uporabniške vsebine

[UGM; User Generated Media]

Sem sodijo vsi mediji spleta 2.0 (Web 2.0), kot so blogi, wikiji, podcasti, spletne skupnosti itd. Gre za vsebine, ki jih soustvarjajo uporabniki.

Uporabniško ustvarjena vsebina

[User-generated content; UGC; Consumer generated media CGM]

Opis kakršne koli oblike vsebine, kot so videoposnetki, blogi, delovna mesta za razpravo, digitalne fotografije, zvočne datoteke in druge oblike medijev, ki so jih ustvarili potrošniki ali končni uporabniki spletnega sistema ali storitve in so javno dostopne drugim potrošnikom in končnim uporabnikom. Uporabniško ustvarjene vsebine imenujemo tudi potrošniški mediji (Consumer generated media – CGM).

Uporabnost

[Usability]

Kazalnik, ki nam pove, v kolikšni meri lahko uporabniki uporabijo izdelek za doseganje svojih ciljev z uspešnostjo, učinkovitostjo in zadovoljstvom v določenem kontekstu uporabe.

Upoštevanje privolitve

[Opt-in]

Sistem, ki prepoveduje pošiljanje oglasnih sporočil po e-pošti (e-novice) brez predhodne privolitve prejemnika. Elektronska obvestila bodo prejemali samo tisti uporabniki, ki so se nanje prijavili.

Upoštevanje zavrnitve

[Opt-out]

Sistem, ki prepoveduje pošiljanje oglasnih sporočil po e-pošti (e-novice) osebam, ki so izrecno izjavile, da takšnih sporočil ne želijo prejemati. Na seznam za elektronsko pošiljanje obvestil bodo dodani vsi uporabniki samodejno, vendar se bodo imeli možnost z njega odjaviti.

Upravljanje mobilnosti v podjetju

[EMM; Enterprise Mobility Management]

Skupina ljudi, procesov in tehnologij, ki je osredotočena na urejanje mobilnih naprav, brezžičnih omrežij in drugih mobilno-računalniških storitev znotraj poslovnega konteksta. EMM postaja vse pomembnejši z razvojem pametnih naprav, ki jih uporabniki vse bolj uporabljajo na delovnem mestu.

Upravljanje tveganj, povezanih z družbenimi omrežji

[Social Media Risk Management]

Aktivna vključenost podjetij in blagovnih znamk v družbene medije ima precej koristi, hkrati pa predstavlja tudi potencialna tveganja. Če z njimi ne upravljamo pravilno, lahko družbena omrežja škodujejo ugledu podjetja, lahko pride tudi do uhajanja zaupnih informacij ali do kraje identitete. Za preprečitev tega mora organizacija pripraviti strategijo (jasno strukturo upravljanja) za zmanjšanje in obvladovanje teh tveganj.

Upravljanje z elektronskimi poslovnimi vsebinami

[ECM; Enterprise Content Management]

Skupek strategij, postopkov in orodij, ki jih uporabljamo za zajem, upravljanje, shranjevanje, trajno hrambo ter dostop do vsebin in dokumentov, povezanih z organizacijskimi procesi. Orodja in strategije ECM omogočajo organizacijam upravljanje z nestrukturiranimi informacijami, kjerkoli že so.

Upravljavec digitalnih oglaševalskih akcij

[Traffic Manager]

Odgovoren je za izvedbo digitalnih oglaševalskih akcij, hkrati pa vodi ekipo strokovnjakov, ki skrbijo za izvedbo teh akcij. Sodeluje z različnimi ekipami, da zagotovi učinkovito upravljanje akcij v vseh digitalnih kanalih. Njegov cilj je doseči najboljši rezultat za naročnika, do katerega pride z realnočasovno optimizacijo in analizo množic podatkov, ki so mu na voljo. Gre za neke vrste inženirstvo v (digitalnem) marketingu.

Upravljavec družbenih omrežij

[Community Manager]

Nov poklic, ki se pojavlja v zadnjih letih. Naloga upravljavca družbenih omrežij je, da tam zastopa blagovno znamko v vseh pogledih. Ustvarja svojo družbeno osebo in se aktivno druži s spletno skupnostjo ter se povezuje s potencialnimi kupci. Gre za aktivno, vključujočo in proaktivno storitev z marketinško agendo.

URL; Enolični krajevnik vira

[URL; Uniform Resource Locator]

Spletni naslov za neko spletno mesto ali stran.

Usmerjevalnik

[Router]

Vmesnik, ki omogoča povezovanje določenega omrežja z drugimi omrežji (na primer lokalnega domačega omrežja ali omrežja v podjetju z internetom). Skrbi za ustrezno komunikacijo in usmerjanje podatkovnih paketov med posameznimi napravami.

Ustvarjanje vsebin

[Content Creation]

Besedna zveza v digitalnem svetu pomeni usvarjanje vsebin za namen objave in distribucije, bodisi na lastnem spletnem mestu, družbenih omrežjih bodisi tujih spletiščih. Vsebine so lahko promocijske ali informativne (posredno promocijske) narave.

UTM parametri

[UTM; Urchin Tracking Module]

Prilagojeni parametri, ki jih dodamo na konec URL naslova in omogočajo dodatno pošiljanje podatkov v spletno analitiko (velja samo za program Google Analytics). Uporabljamo jih z namenom boljšega sledenja oglaševalskih akcij.

UUV; Uporabniško ustvarjena vsebina

[UGC; User Generated Content; UCC; User Created Content]

Splet 2.0 omogoča uporabniško ustvarjanje vsebin. Pojem opisuje vse vrste vsebin, kot so video posnetki, blogi, objave na forumih, digitalne slike in druge oblike vsebin, ki jih ustvarijo potrošniki ali končni uporabniki spletnih sistemov ali storitev. Vsebine so javno na voljo drugim potrošnikom in končnim uporabnikom. Uporabniško ustvarjene vsebine imenujemo tudi uporabniško ustvarjeni mediji.

Uvodna stran

[Jump Page; Splash Page]

Spletna stran, ki se prikaže pred samo spletno stranjo kot uvod (največkrat t. i. intro animacija). Po zaključku predvajanja uvoda je uporabnik običajno samodejno preusmerjen na samo spletno mesto.